Музыка в игровой индустрии

В игровой индустрии одной из наиболее популярных тем для спора является, какой компонент важнее: графика, механика, сюжет? На фоне этих ожесточенных дебатов забывается еще одна неотъемлемая составляющая настоящего бестселлера – звуковое сопровождение.

Музыку меню и конкретно в игровом процессе мы воспринимаем как данность, нечто само собой разумеющееся. И поэтому не всегда уделяем этому критерию должное внимание. А ведь нетрудно проверить, насколько меньше удовольствие от игры, если выключить аудио или поменять его на хиты Джастина Бибера. Тогда мы сразу осознаем, сколько теряем без качественной работы композиторов, создавших нам особую атмосферу. Прощаться с которой не хочется до последнего.

Если совершить экскурс в историю игрового звука, то можно вспомнить, как создателям отчаянно не хватало памяти, чтобы снабдить действия персонажа даже примитивными «пиу». Специальная плата преобразовывала код в звуковые волны, однако на выходе в бородатых 70-80-ых получалась пара нот. Сами программисты становились композиторами, и, не имея выдающихся способностей к сочинительству, брали за основу популярные или народные мелодии. Либо выжимали из себя все соки, чтобы написать короткий, но очень цепляющий мотив. Например, как в легендарном Pacman.

Лишь когда игры стали не просто способом скоротать время на работе, а полноценным коммерческим продуктом, приносящим серьезную прибыль, изменилось и отношение их авторов к звуковому сопровождению. Для таких динозавров как Final Fantasy уже Castlevania уже привлекались профессиональные, талантливые музыканты, которые приложили свою руку к итоговому успеху.

Определить характер игры можно уже по ее заставке. К примеру, в первой части нашумевшего шутера Mass Effect мы слышим одновременно и живые инструменты, и синтезированные звуки. Даже не смотря на монитор, легко догадаться, что действие разворачивается в космосе. А те, кто любит искать глубинный смысл, могут предположить, что нас уже настраивает к битве человечества и роботов. Использование музыки с заставки в меню наверняка гарантирует ее «прописку» в вашей голове до самого прохождения.

В Mass Effect 2 звук уже агрессивный, более динамичный, живой, без примеси синтетики. Здесь нам задают решительный настрой с первых аккордов: размышлять о лирике уже некогда, нужно только действовать. В меню разработчики решили отказаться от музыки вовсе, предпочтя ей гул оборудования на корабле.

В третьей части нас возвращают к размеренному темпу геймплея. В то же время, композиторы добавили чувственности мелодиям, словно отпевая погибшим в предыдущих главах героев, павших от коварных машин. Переход в меню своей басовой партией навевает тревогу, подготавливая к очередному сражению не на жизнь, а на смерть.

Меню – это такой буфер между реальностью и игровым процессом. Переход не должен быть резким, чтобы атмосфера праздника либо предвкушалась, либо сохранялась. Однако и отказ от звукового наполнения в меню тоже может быть выигрышным. Например, выделить таким образом некоторые особенности игры.

Для титров разработчики зачастую подключают признанных мастеров, не жалея капитала. Ведь итог интерактивной истории нужно подвести качественный, поставить жирную точку над i. В титрах также вставляют песни исполнителей с целью их раскрутки, даже если это не вписывается в концепцию самой игры.

Музыку гэймплея знатоки делят на два вида: диегетическиая и эстрадиегетическая. Первая – эта та, которую может слышать и ваш персонаж. Например, диалог, шум и звуки на улице, в помещении, знаменитое радио в машине от GTA. Звуки, вызванные непосредственно вашими манипуляциями, считаются интерактивными, а те, которые раздаются помимо вашей воли – нединамическими.

Соответственно, экстрадиегетическая музыка является фоновой, написанной специально к определенной локации, герою, сражению. Этот вид, в свою очередь, может адаптивным, ускоряя или замедляя темп в зависимости от действий игрока.

Если реагировать на музыку в отрыве от событий в игре, то можно воспринимать ее как подсказку. Ускоряющийся мотив явственно говорит нам, что время заканчивается, только вперед. Нарастающий по громкости звук – известный психологический ход, который готовит нас к чему-то нехорошему. В то же время, отсутствие музыки заставляет целиком сконцентрироваться на игре, прислушиваться к каждому шороху и стуку.

Надо понимать, что написать такой саундрэк, который всегда оставался уникальным на протяжении игры, невозможно, из-за ненормированного графика. Поэтому мелодии зацикливаются, идут по кругу, пока мы проходим определенную миссию. Здесь композиторам важно написать ненавязчивую партию, которая будет органично вписываться в сеттинг и атмосферу локации.


Возврат к списку